Kilka luźnych uwag o potrzebie pilnej “korekty dietetycznej” w wybranych obszarach humanistyki akademickiej; na kanwie modnego zagadnienia “wirtualności”
. [1] by Andrzej Kocikowski“(...) Galaktyka Internetu budowana była pracowicie i przez dziesiątki lat w zupełnie innym Królestwie. I jako gotowy, ukształtowany przez Obcych, skomplikowany i tajemniczy zarazem, nafaszerowany matematyką, fizyką i w ogóle techniką wynalazek dotarła w końcu do rąk i głów Humanistów. I będą Oni sobie musieli sobie z nią poradzić. I będą ją pewnie chcieli lub nawet musieli opisać, bo zawładnęła kulturą masową na niewyobrażalną skalę. A może już ją opisują, już próbują prowadzić swój dyskurs posługując się, jak zawsze znakami rzeczywistości zamiast rzeczywistością, mapą zamiast terytorium? (...)”. [A. Kocikowski (2003), (bez tytułu) – niepublikowane].
“(...) Nikt nie może zabronić humanistom badania rzeczywistości stworzonej trudem własnych rąk. Jednakowoż, o czym jestem głęboko przekonany, nie powinni oni bezkrytycznie ulegać czarowi wizerunku własnej doskonałości stworzonemu notabene własnoręcznie i na swój własny użytek. Lepiej będzie, dla wszystkich, jeśli porzucając – na pewien czas rzecz jasna – swoje wątpliwe skądinąd zasady, spróbują przyswoić tajniki komputerów i Sieci wedle wskazówek zapisanych w tekstach z innej części wysypiska publikacji, nie zaś za pomocą wymyślonych we własnych głowach symboli (...). [A. Kocikowski (2003), (bez tytułu) – niepublikowane].
W 1985 roku, w Redwood City w Kalifornii oficjalnie zarejestrowano firmę o nazwie VPL Research – pierwsze przedsiębiorstwo zajmujące się “(...) wytwarzaniem produktów i pracami badawczo-rozwojowymi dla środowiska wirtualnego.”[2] Nazwa firmy pojawiła się w mass-mediach już wcześniej (1984), kiedy to Scientific American zamieścił spory artykuł poświęcony późniejszemu twórcy i dyrektorowi naukowemu VPL Research, 24-letniemu podówczas Jaronowi Lanierowi[3]; podobnie jak Uri Geller (i wielu, wielu innych) szybko został on pieszczochem amerykańskich mediów, które z właściwą dla siebie wprawą, w krótkim czasie wykreowały go na geniusza, wizjonera i proroka. Syntetyczny zapis tego, co zrobiła firma VPL Research zanim po kilku latach “czarowania rynku” nie upadła, znajduje się na s. 53 cytowanej tu pracy [Pimentel Ken, Teixeira Kevin (1992)]. Mistrz Lanier, zanim został okrzyknięty przez media masowe genialnym wizjonerem niemalże wszechczasów, pisał gry komputerowe do automatów produkowanych przez korporację Atari; jedna z nich – Moondust – stała się niezwykle popularna. Poza tym zrobił jeszcze jedną rzecz: na fali popularności, jaką zdobył w połowie lat osiemdziesiątych ukuł termin virtual reality. Termin, podobnie jak jego twórca stał się niezwykle popularny w mediach (i dzięki nim), lecz – powiedzmy to od razu – przy okazji tej medialnej wrzawy został całkowicie odcięty od swoich pierwotnych intencji i uwikłany w charakterystyczne dla tamtego czasu i miejsca, wielkie kulturowe podniecenie potencjałem i domniemywanymi zastosowaniami tej technologii.[4] Właśnie technologii, bowiem ‘virtual reality’ – nazwa, której składników nie można bez utraty sensu całości rozdzielać [5], dotyczy pewnego narzędzia: “(...) podobnie jak telefon, tak i komputery są medium komunikacyjnym. I podobnie jak mikroskop i teleskop VR jest narzędziem do odkrywania nowych sposobów widzenia (postrzegania) informacji. VR udostępnia dane, (...) informacje w najbardziej naturalny (...) sposób (...) obrazy, dźwięki i odczucia stanowią jedno środowisko stając się w ten sposób częścią naturalnego medium ludzkiej myśli i doświadczeń (...)” [Pimentel Ken, Teixeira Kevin (1992), s. 8]
Skutkiem wrzawy uczynionej przez ciągle niezaspokojone media[6], zainteresowanie pisaniem o kwestiach dotyczących VR (Virtual Reality) przeniosło się dość szybko w obszar poważniejszej publicystyki[7], a po jakimś czasie trafiło też, czego nie można było uniknąć, w zacisze gabinetów akademickich [8]. Niezależnie od tego, ludzie zaangażowani zawodowo w rozmaite projekty rządowe (realizowane dla wojska bądź NASA) lub cywilne (do początku lat dziewięćdziesiątych nie było tego zbyt wiele) pisali raporty, publikowali wyniki eksperymentów, lub bez pośrednictwa zawodowych publicystów uprawiali mniej lub bardziej hałaśliwe wizjonerstwo.[9]
Pisano wtedy z przejęciem o wielu sprawach, nie tylko o VR. Chłodna ocena areny publikacyjnej tamtego czasu (lata osiemdziesiąte) pozwala z przekonaniem sadzić, iż główny nurt refleksji dotyczącej obecności i roli komputerów w społecznym życiu ludzi, dotyczył kwestii nie wchodzących w przestrzeń eksplorowaną przez VR. Było to, co oczywiste, spowodowane tym, iż zagadnienie symulacji (generalnie), w tym symulacji komputerowej nie dotykało (i nadal nie dotyka) w sposób bezpośredni zagadnień ważnych dla życia wielkich zbiorowości ludzkich. A spraw ważniejszych od VR było podówczas naprawdę wiele.
Prawie wszyscy już dzisiaj wiedzą, iż lata osiemdziesiąte zapisały się w historii nauk komputerowych i przemysłu elektronicznego wielkimi osiągnięciami. Przynajmniej dwa z nich – komputery osobiste i powszechnie dostępna sieć komputerowa znalazły się na pierwszych miejscach odnośnej listy. Mimo, iż duże komputery już wcześniej (lata sześćdziesiąte i siedemdziesiąte) opanowały ogromne obszary gospodarki, administracji, nauki i medycyny, to “wynalazek” i upowszechnienie komputera osobistego oraz upowszechnienie dostępu do sieci komputerowej spowodowały prawdziwy przewrót w funkcjonowaniu organizmu społecznego. Zwłaszcza upowszechnienie sieci komputerowych i będący tego następstwem swobodny dostęp do nowych jakościowo kanałów informacji przeobraził uporządkowaną, stabilną, jak się zdawało, przestrzeń komunikacyjną społeczeństwa północnoamerykańskiego. Tamtejsze tradycyjne media masowe, a wraz z nimi także władze państwowe ze zdumieniem konstatowały obecność nie dającego się kontrolować ani centralnie sterować medium; za jego pośrednictwem w ciągu zaledwie kilku godzin można było “postawić na nogi” cały kraj (USA) bez użycia skrawka papieru lub sekundy czasu antenowego (telewizyjnego lub radiowego).
Sieć komputerowa – owo szybkie, niezależne medium informacyjne to ważny, lecz jednocześnie wybrany i spektakularny przykład nowej jakości wprowadzanej do organizmu społecznego za pośrednictwem ICT (Information & Communication Technology); nieco mniej (i całkiem mało) spektakularne przykłady układają się w bardzo długą, miejscami czarną listę[10]. Jak wiemy, komputery osobiste pojawiły się nie tylko w miejscu pracy, lecz i w miejscach publicznych (banki, handel, usługi). Pojawiły się również w domach, inicjując – między innymi – formy aktywności nie mające odpowiednika w całej dotychczasowej historii gatunku[11]. Przedmiotowa totalność [12] rychło ujawnia swoje ciemne strony w postaci np. przestępstw związanych z włamaniami do baz danych i modyfikowaniem znajdujących się w nich rekordów (następstwo celowego działania osób lub błędów w oprogramowaniu), wykradaniem pieniędzy z banków, katastrof gospodarczych (energetyka jądrowa), komunikacyjnych (ruch lotniczy) lub (i) np. medycznych (terapia radiologiczna), spowodowanych niedoskonałością komputerów, oprogramowania i (lub) obsługujących je osób. Wielu ludzi traci pracę (bez możliwości uzyskania jakiegokolwiek zastępczego zajęcia) lub zmuszanych jest do zmiany dotychczasowego zawodu, zaś długotrwała praca przy terminalu prowadzi do negatywnych skutków zdrowotnych (kościec dłoni, kręgosłup, wzrok). Wszystko to razem tworzyło wiele całkowicie nowych, nie znanych wcześniej, bardzo ważnych społecznie problemów i o tym przede wszystkim[13] rozprawiało się w mediach, pisało w wielu popularnych i akademickich książkach [14]. Z tego też punktu widzenia zagadnienie VR wypadało jako ciekawostka technologiczna, która pominąwszy luźno tutaj rozumiane środowiska artystyczne – z natury nowinkarskie – dotyczyła niewielu osób i instytucji.
Słowo się jednak rzekło, zatem stać się musiało ... modne i ... pozostało między nami. W latach dziewięćdziesiątych nieustannie już napotykamy w mediach i różnego rodzaju publikacjach na “wirtualne” rozmaitości, z których przykładowo wymienię: wirtualne korporacje, wirtualne społeczności, wirtualne grupy i zespoły (np. P. Wallace), wirtualne światy, wirtualne obiekty, wirtualne muzea i szkoły, wirtualną sztuką, wirtualne życie, wirtualne sklepy, wirtualne biura, wirtualne namiętności (znowu P. Wallace), wirtualne przestrzenie, etc., etc. Mania nazywania wszystkiego za pośrednictwem przedmiotowego buzzword’u osiąga dramatycznie wysoki poziom. Dzisiaj właściwie wszystko i wszędzie coraz bardziej oficjalnie przedstawiane jest jako “wirtualne”. Użycie którejkolwiek z głównych tzw. wyszukiwarek informacji w serwisach WWW skutkuje raportem zawierającym od 4 do 10 tysięcy pozycji, pośród których znajdują się: Geomorfologia Wirtualna [15], Wirtualna Edukacja [16], Biblioteka Wirtualna Matematyki [17], Wirtualna historia [18], Wirtualna Mapa [19], Katecheza Wirtualna [20], Wirtualna Księgarnia [21], Wirtualna Kuchnia Polska [22], Wirtualna książka kucharska [23], Wirtualna galeria [24], Wirtualny Wszechświat [25], Wirtualny Śląsk [26], Wirtualny Wydawca [27], Polski Uniwersytet Wirtualny [28], etc., etc. [Google, kwerenda polskojęzycznych serwisów z dnia 5 stycznia 2004 r.]. W serwisie krytykowanej wczesną wiosną 2004 r. za rażące błędy w sztuce Polskiej Biblioteki Internetowej (oficjalny patronat naukowy UJ i KBN) roi się od “wirtualnych zbiorów” i “wirtualnych książek”, a ostatnio wyszukałem tam “wirtualną skarbnicę wiedzy i kultury narodowej” [29]. “Wyznaj uczucie wirtualnie” [30] zachęca w dniu 13 lutego 2004 r. serwis sieciowy Gazety Wyborczej.
Słowo “wirtualny” zaczyna coraz częściej trafiać do poważnych opracowań książkowych (już opublikowanych) oraz konspektów (projektów) prac naukowych, mających w niedalekiej przyszłości stanowić podstawę nadania stopnia naukowego doktora [31]; przedmiotowe słowo urasta w niektórych z nich do rangi kluczowej kategorii tytułowej [32]. Fakty te pozwalałby oczekiwać, dopuszczałyby domniemanie, iż najwidoczniej kategoria wirtualności (jako taka), zwłaszcza zaś w związkach z innymi pojęciami (patrz poprzedni akapit) jest – jak to się zwykle w nauce czyni i czynić powinno – sensownie i jasno określona (i wyłożona). Tymczasem – wedle mojej oceny – jest akurat odwrotnie. Odnoszę mianowicie wrażenie, iż w żadnym ze wskazywanych wyżej opracowań (publikacje, konspekty, etc.) znaczenie (stosowanie, używanie, pojmowanie) kategorii wirtualności, nie jest jasno przedstawione (wyłożone), a – co znamienne – autorzy odnośnych opracowań zachowują się tak jakby nie było o czym mówić, boć przecie wszyscy wiedzą czego rzecz dotyczy.
Wyznać muszę – bez żalu i bez wstydu – że nie wiem czego rzecz dotyczy. To znaczy wiem, co rozmaite słowniki i encyklopedie zamieszczają przy haśle “wirtualny” i “wirtualność” [33]. Wiem, czego dotyczy samo pojęcie “virtual reality”, albowiem od wielu lat pasjonuje mnie zagadnienie złożonej symulacji komputerowej, której osobliwym przypadkiem jest technologia opatrzona odnośną etykietą. Wiem, co znaczą pojęcia “pamięć wirtualna”, “maszyna wirtualna”, “dysk wirtualny”, “sieć wirtualna”, bo są to pojęcia używane i jasno zdefiniowane przez nauki komputerowe; niektóre z tych pojęć stosowane są tam od trzydziestu z górą lat. [34] Nie wiem natomiast, co znaczyć może “wirtualne społeczeństwo”, “wirtualne życie”, “wirtualna namiętność”, “wirtualne biuro” i wszystkie wymienione wyżej “wirtualne rozmaitości” mimo, iż od mniej więcej 15 lat materia nauk komputerowych i społeczne skutki rewolucji teleinformatycznej stanowią w zasadzie główne pole moich zainteresowań badawczych [35]. Zastanówmy się zresztą, na czym też miałoby polegać – wybierzmy z premedytacją jeden z bardziej osobliwych przykładów – “wirtualne wyznawanie uczuć”, do czego zachęcał internetowy serwis Gazety Wyborczej w dniu 13 lutego 2004 r. (dzień przed Walentynkami)? Otóż, jeśli dobrze zrozumiałem intencję projektodawcy propozycja zmierzała do tego, aby wykorzystując sieć teleinformatyczną przekazać wyróżnionej przez zainteresowanych osobie komunikat (tekst, animowana grafika, ścieżka dźwiękowa) zawierający raport z “opisem” stanu naszych uczuć. Teleinformatyczny przekaz mógł (może) przybrać jedną z wielu konkretnych form, w tym między innymi: listu elektronicznego (wykorzystanie usługi o nazwie poczta elektroniczna), krótkiej wiadomości tekstowej (wykorzystanie usługi o nazwie Short Message Service – SMS dostępnej w sieciach telefonii komórkowej), przesłania niewielkich rozmiarów fotografii (wykorzystanie usługi o nazwie Multimedia Message Service – MMS dostępnej w sieciach telefonii komórkowej) i kilku jeszcze innych, z których część może łączyć w sobie komunikat tekstowy, graficzny (obrazek, fotografia) i dźwiękowy. Komunikat dociera do komputera odbiorcy, jego telefonu komórkowego lub i tu i tam i sprawa się kończy. Zapytajmy, co w przedmiotowym procesie jest wirtualne i co też mianowicie miałoby to oznaczać?
Albo “wirtualne biuro”. Rozpoznając niegdyś owo “coś”, wskazywane mi jako przykład “wirtualnego biura” trafiałem na dwa rozwiązania. Pierwsze z nich sprowadzało się do tego, iż za pośrednictwem usługi sieciowej identyfikowanej poprzez akronim WWW (czyli za pośrednictwem serwisów hipertekstowych w Internecie) właściciel “biura” udostępnia mniej lub bardziej złożony serwis (niekiedy jest to prosty pojedynczy dokument hipertekstowy) przekazujący podstawowe informacje o właścicielu (numery telefonów, faksu, adres poczty elektronicznej, adres dla korespondencji tradycyjnej, czyli skrytki pocztowej, etc.) i pozwalający nawiązać z nim jakąkolwiek łączność (np. poprzez hiperłącze inicjujące wysłanie listu elektronicznego). Przypomina to obszerną wywieszkę pozostawioną na zamkniętych drzwiach tradycyjnego biura lub, co jest w mojej opinii najbliższe “prawdzie” – szczegółowy anons prasowy: dowiadujemy się z niej (niego) – powtórzmy – jaka jest nazwa biura, kto tam urzęduje, jakie sprawy załatwia i jak można się z nim skontaktować poprzez tradycyjne i teleinformatyczne kanały komunikacyjne. W przypadku rozbudowanego serwisu istnieje możliwość zdalnego pobrania formularza i pozostawienia go w serwisie po pomyślnym wypełnieniu [36]. Interaktywny “pomocnik” pozwoli wyjaśnić nam wiele wątpliwości, często lepiej niż żywy, rzeczywisty człowiek. Pobierane zdalnie broszury informacyjne (po późniejszym wydrukowaniu) pozwalają uzyskać wgląd w interesujące nas sprawy bez konieczności pozostawania w Sieci. Skrypt uruchamiający proste połączenie telekonferencyjne pozwoli bez pośrednictwa telefonu porozmawiać z właścicielem biura pod warunkiem rzecz jasna, iż jego komputer jest w danej chwili zarejestrowany w sieci teleinformatycznej, a on sam jest zdatny do wykonania takiej czynności [37]. Przypomina to biuro z powyższego przykładu z tą jednakowoż różnicą, iż oprócz przedstawionej już wywieszki, znajdujemy na drzwiach szczegółową informację dotyczącą sposobu wypełniania odnośnych formularzy, pojemnik z przedmiotowymi formularzami i pojemnik na wypełnione formularze. Mikrofon umocowany na tych samych drzwiach przyjmie przekazywaną kwestię, zaś wiszący powyżej głośnik odpowie (lub nie) głosem “zza drzwi”. Możemy odnieść wrażenie, iż urzędnik jest w biurze, tylko z ważnych powodów nie może spotkać się z interesantem twarzą w twarz choć pewności w tej sprawie możemy nie mieć nigdy.
Drugie z rozwiązań znane jest już od dość dawna jako mobile office. Przedstawiając je w największym skrócie stwierdzić można iż jest to, a w każdym razie być może osobliwe połączenie żywej obecności urzędnika z komputerem i wspomagającego go rozwiązania pierwszego. Z jedną różnicą w stosunku do żywego urzędnika w “prawdziwym”, tradycyjnym biurze: miejscem urzędowania może być ławka w nowojorskim Central Parku, kawiarnia w moskiewskim hotelu Russia, okolice Spitsbergenu lub inne, osobliwe miejsca; nie wyklucza się dla dyskutowanego przypadku własnego domu, mieszkania i samochodu. Warunek pomyślnej realizacji zadań urzędniczych jest wszędzie jeden: urzędnik dysponować musi przenośnym komputerem wyposażonym we wszystkie urządzenie telekomunikacyjne i zasilanie elektryczne. Odnośny komputer musi być prawdziwym elektronicznym kombajnem: bezprzewodowy (często satelitarny) dostęp do mediów teleinformatycznych (telefon, faks, sieć komputerowa), bogate oprogramowanie (m. in., np. zdalna akwizycja danych), przenośna drukarka, skaner, etc. Zasilanie komputera i urządzeń pomocniczych poprzez zapasowe baterie lub przetwornice korzystające z energii słonecznej bądź ogniw paliwowych; można rozkładać biura w samym środku pustyni.
Rozpoczęciu urzędowania w czymś takim pomagać może – choć nie jest to konieczne – opisany wyżej, dostępny w sieci komputerowej serwis: za jego pośrednictwem klient może ustalić czy, a jeśli tak, to w jakim czasie i miejscu może spotkać się z urzędnikiem twarzą w twarz.[38] Stali klienci dzwonią po prostu “do biura” i załatwiają sprawy przez telefon. I nie ma dla nich znaczenia, czy urzędnik wygniata spodnie swojego garnituru w fotelu stojącym w jakiejś przeszklonej budowli wielkiego miasta, czy siedzi w piasku, pod palmą na jakiejś egzotycznej wyspie, której nazwy na dodatek nie daje się zapamiętać bez trzykrotnego przynajmniej powtórzenia; ważne, że sprawnie wykonał robotę.
Zapytajmy zatem, cóż takiego znajduje się w “konstrukcji” naszkicowanego wyżej biura, iż niektórzy skłonni są nazywać je “wirtualnym”? Czy mamy tam do czynienia z jakąś złożoną symulacją komputerową? Czy korzystanie z takiego biura zapośredniczone być musi przez skomplikowane urządzenia pomocnicze “odgradzające” zmysł wzroku, słuchu i dotyku petenta od “zwykłej” rzeczywistości – jak to ma miejsce w typowych symulatorach wykorzystujących technologię “virtual reality”?
Odpowiedź na postawione pytania jest jedna: NIE. Ani w pierwszym, ani tym bardziej w drugim przypadku nie ma mowy o typowej symulacji komputerowej i (lub) konieczności korzystania z pośrednictwa specjalnej maszynerii. Serwisy WWW w swej najprostszej formie przypominają raczej zwykłe afisze umocowane na słupach ogłoszeniowych. Formy bardziej złożone porównać można do afiszy z przyciskami, szczelinami (otworami) i szufladkami, którym bliżej do bankomatów, automatów zgłoszeniowych, katarynek, automatów do kawy czy słodyczy lub innych podobnych urządzeń. Pozwalają one zrealizować jakiś praktyczny zamiar w następstwie wykonania sekwencji czynności (akcji) wedle zaplanowanego wcześniej schematu. Z tą tylko różnicą, iż abstrakcyjny “afisz” (i jego ewentualne przyciski oraz szufladki) pojawia się (i pojawiają) przed oczami interesanta nie jako wiszący na słupie ogłoszeniowym w mieście A (skrzyżowanie ulic B i C), lecz jako dopuszczający interakcję obraz wyświetlany na ekranie monitora. Niektórzy humaniści wiedzą już o tym, iż aby tak się stało trzeba, by wcześniej, w pamięci zewnętrznej innego komputera zespolonego z siecią (serwer WWW), umieszczono uporządkowany zbiór danych, który przeniesiony do wnętrza innej maszyny (maszyny interesanta) skutkować będzie pojawieniem się odnośnego obrazu, jego “wyświetleniem”. To, co jako dane umieszczone jest w pamięci pomocniczej serwera WWW nie przypomina rzecz jasna w najmniejszym stopniu tego, co interesant widzi na ekranie swojego monitora: przypomnijmy, iż to co widzi jest graficzną reprezentacją wyniku procesu przetwarzania danych. I niewątpliwie znaleźć się w tym daje, jest w tym jakiś ślad symulacji, lecz przyjąwszy taki punkt widzenia należałoby wszystko, co ma związek z przetwarzaniem danych i wizualizacją wyników nazywać symulacją. Nie widzę powodów, dla których takiego założenia nie mielibyśmy przyjąć, lecz pytam jednocześnie, po co mieszać do tego wszystkiego pojęcie wirtualności? Jeśli każda ekranowa reprezentacja wyników przetwarzania danych miałaby być symulacją, to komputer – jako taki, sam w sobie – traktowany być musi jako ex definitione jeden wielki symulator. Możemy zatem mówić – wracam do rozważanego wcześniej przykładu – o “symulowanym biurze”, “ekranowym biurze”, “komputerowym biurze” (bo “wizyta” w nim wymaga komputera), “cyfrowym biurze” (bo funkcjonuje ono m. in. dzięki cyfryzacji sygnałów komunikacyjnych), “sieciowym biurze” (bo funkcjonuje ono m. in. dzięki sieci komputerowej) lecz po cóż na miły Bóg, z jakiegoż to powodu mamy mówić o “biurze wirtualnym”?
Wróćmy jednakowoż do głównego nurtu rozważań. Poprzez krótką analizę “wirtualnego wyznawania uczuć” i “wirtualnego biura” pokazałem – przekonująco, jak mi się zdaje – iż dopuszczalne jest przypuszczenie, że prawomocność dyskutowanych przekonań jest co najmniej wątpliwa. Idzie – powtórzmy – o przekonania żywione przez ludzi, którzy przy różnych okazjach i w rozmaitej formie – najczęściej są to publikacje drukowane – wyrażają swoje opinie na temat obecności ICT w społecznym życiu ludzi oraz jej różnorodnych (np. kulturowych) skutków. Wyrażając przedmiotowe opinie, opisując pewne stany rzeczy, formułując diagnozy, używają oni szeregu pojęć takich jak wirtualne korporacje, wirtualne społeczności, wirtualne grupy i zespoły (np. P. Wallace), wirtualne światy, wirtualne obiekty, wirtualne muzea i szkoły, wirtualna sztuka, wirtualne życie, wirtualne sklepy, wirtualne biura, wirtualne namiętności (znowu P. Wallace), wirtualne przestrzenie, etc., etc. Używając przedmiotowych pojęć zakładają jednocześnie implicite, iż kategoria wirtualności, zwłaszcza zaś pojęcia złożone, w których ta ostatnia pełni kluczową rolę określającą – patrz powyższa lista – jest – jak to się zwykle w nauce czyni i czynić powinno – sensownie i jasno wyłożona. Tymczasem – wedle mojej oceny – jest akurat całkowicie odwrotnie. Ani kategoria wirtualności, ani wskazane pojęcia złożone nie zostały przez nich ani jasno, ani też precyzyjnie zdefiniowane. Pojawia się w związku z tym dość oczywiste pytanie, kto ma rację, oraz inne, mniej oczywiste, lecz bez porównania ważniejsze, jak mianowicie można uprawiać naukę w takim stanie rzeczy?
Ponieważ opinia moja w sprawie ostatniej jest taka mianowicie, iż nie można uprawiać nauki nie posługując się jasno zdefiniowanymi pojęciami (tak, tak, scjentystyczne podejście) postanowiłem, iż przedmiotowa materia – owo szaleństwo wirtualności – musi zostać przynajmniej wstępnie uporządkowana; narodził się z tego bez trudu projekt książki, której fragmenty Szanowny Czytelniku właśnie przyswajasz. Krótkie streszczenie jej zawartości potraktowane być może jako pierwsze działanie marketingowe na rzecz wykreowania popytu (taka to jest niestety dzisiejsza rzeczywistość i jej nowomowa), lecz przy tej okazji – i to jest najważniejsze – pojawią się kluczowe dla niniejszego tekstu konkluzje. Otóż, jak każdy autor, każdej pracy podejmującej zadanie badawcze, miałem prawo wyboru sposobu, w jaki zostanie ono zrealizowane. Postanowiłem, iż najzręczniej będzie rozpocząć od zaprezentowania stanowiska nauk komputerowych, bowiem – jak już wspomniano, a o czy jestem przekonany – właśnie tam pojęcia takie jak pamięć wirtualna, maszyna wirtualna, dysk wirtualny, sieć wirtualna, etc., są od dawna dobrze zagnieżdżone – teoretycznie i praktycznie. Przedstawiwszy kwestię wirtualności w ujęciu nauk komputerowych przeszedłem do elementarium symulacji komputerowej i systemów symulacyjnych, bowiem nie sposób sensownie rozprawiać o czymkolwiek, co ma, lub może mieć związek z technologią “virtual reality”, nie rozumiejąc np. istoty działania oprogramowania zwanego menadżerem symulacji. Kolejnym zagadnieniem wymagającym elementarnej analizy jest sieć komputerowa (jako taka) oraz jej powszechnie znana forma, czyli globalna sieć sieci – Internet. To ona wyznacza nową jakość procesom komunikacyjnym w obszarze wielu cywilizacji (przede wszystkim zachodniej i azjatyckiej) zachęcając przedstawicieli nauk o kulturze do formułowania wielu zdumiewających niekiedy diagnoz. Kiedy kluczowe kwestie – wirtualności, symulacji i Sieci (wedle nauk komputerowych) zostały wystarczająco przedstawione, przystąpiłem do analizy wypowiedzi przedstawicieli szeroko rozumianej humanistyki, głównie zaś najbliższych mi przedstawicieli nauk o kulturze. Jej celem było (i jest) ustalenie czy, a jeśli tak, to na ile, wykorzystywane w ich opisywaniu świata konstrukcje pojęciowe (patrz lista eksponowana wcześniej) denotują jakieś obiekty, procesy, etc., czy też, czego nie sposób wykluczyć, nie denotują nic, a w każdym razie nic przydatnego w nauce. Swój wywód prowadzę tak, by krytycznej analizie zawsze towarzyszył komentarz pokazujący, dlaczego jakiś punkt widzenia jest do przyjęcia lub dlaczego przyjętym zostać nie może.[39] W ten sposób, o czym jestem przekonany, zrealizować się daje jeden z ważnych celów nauki jakim jest cykliczne porządkowanie jej przestrzeni, czyli przede wszystkim – rozpraszanie własnych mitów. A powstawanie mitów towarzyszy nauce – o czym wszyscy zainteresowani dobrze wiedzą – od początków jej istnienia. I dlatego – co pewien czas – potrzebne są tam “działania kosmetyczne”, lub poważna zmiana bądź wzbogacenie “diety”. Dotyczy to zwłaszcza tej części humanistyki, która od dawna karmi się wyłącznie swoim własnym pisarstwem.[40] Jeśli co pewien czas nie wprowadzimy tam “korekty dietetycznej” – w przypadku tej pracy idzie o istotne uwzględnienie w refleksji nauk o kulturze części osiągnięć nauk komputerowych – wyniki sporządzane wyłącznie na podstawie własnych, nieautoryzowanych i nieakceptowanych przez nauki ścisłe “produktów myślowych” będą mało adekwatne [42], a żonglowanie aparatem pojęciowym należącym w istocie do kanonu literatury cyberpunkowej [42] wciąż budzić będzie postępującą nieufność przedstawicieli nauk matematyczno-techniczno-przyrodniczych. Przyczyniać się to może (i będzie) do dalszego spadku prestiżu humanistyki [43] i postrzegania jej pisarstwa jako działań o charakterze w istocie literackim przystrojonego tylko w akademickie (naukowo-badawcze) szatki. Takie zaś podejście zachęcać może do dalszych działań marginalizujących jej znaczenie w strukturze nauki, w rezultacie więc marginalizujących jej potrzeby finansowe; wolałbym, aby tak się nie stało.
Przy okazji: literatów pracujących na akademickich etatach pragnę zapewnić, iż nie mam nic przeciwko temu, aby w literaturze (pięknej), krytyce literackiej (eseistyce wszelkich rodzajów), poezji, manifestach artystycznych, publicystyce naukowej, mediach masowych funkcjonowały buzzwordy, takie jak “virtual reality” lub ich pochodne, których listę bez trudu znaleźć można powyżej. Chciałbym tylko, marzy mi się, aby nie zdarzało się to w nauce, bo wtedy nikt nie potrafi odróżnić jej od eseistyki (zwłaszcza artystycznej). Jeśli do tego dopuścimy oznaczać to będzie koniec nauki; wierze głęboko, iż czas taki jeszcze nie nadszedł.
Na zakończenie, chciałbym skreślić kilka życzliwych słów w obronie Laniera i jego buzzwordu. Otóż, sam – jak pewnie wielu moich kolegów nauczycieli – każdy we właściwych dla swoich dziedzin kwestiach – stawałem wielokrotnie przed koniecznością wyłożenia jakiegoś zagadnienia z pola nauk komputerowych. I jak w tysiącach innych podobnych przypadków na Świecie okazywało się, iż aby objaśnić prosty zdawałoby się problem (np. dysk twardy jako urządzenie pamięci pomocniczej komputera) należy wcześniej wyłożyć określone zagadnienia matematyczno-logiczne i fizyczne. Przypomnieć (w istocie wyłożyć) elementy podstaw elektrotechniki, elektroniki i automatyki. Przedstawić krótki kurs teorii i praktyki języków programowania. I dopiero po takim “wstępie” przejść do kwestii właściwej. Innego wyjścia nie było, nie ma. Jeśli wcześniej założymy, iż odnośne zagadnienie winno zostać zaprezentowane ze starannością, której konsekwencją jest rozumienie – w najlepszym znaczeniu tego słowa – powtarzam: innego wyjścia nie ma; poza jakimś mistyfikującym zwrotem. I najpewniej właśnie coś takiego – w szczególnej formie – przytrafić się mogło Jaronowi Lanierowi, kiedy naciskany przez ludzi mediów wymyślił “virtual reality”. Ludzie mediów nie mają czasu na studiowanie teorii i praktyki symulacji komputerowej. Ludzie mediów nie mają czasu aby dociekać, co można, a czego nie da się zrobić przy pomocy najmocniejszego nawet komputera. Ludzie mediów nie mają czasu aby przyswajać fundamenty nauk komputerowych w celu zrozumienia jak działa komputer. Ludzie mediów potrzebują czegoś jędrnego, krótkiego, esencjonalnego, hasłowego, odwołującego się na dodatek do znanych szerokiej publiczności (literackich, filmowych, telewizyjnych) standardów. Nie musi to być od razu Myszka Miki, lecz dobra literatura – np. Science Fiction – zawsze jest mile widziana. Na szczęście dla Laniera i ludzi mediów próbujących przekuć na wierszówkę jego marzenia, Gibson przeliczał właśnie tantiemy, a Matryca była nieźle identyfikowana. Dzisiaj wydawać się może, iż zmistyfikowany zwrot “virtual reality” musiał się po prostu pojawić, bo nie było sposobu na to, aby przeciętny wykształcony Amerykanin zdołał w ciągu 15 minutowej lektury “zrozumieć” marzenia Jarona Laniera dotyczące symulacji komputerowej.
A nie mógł on podówczas (i nadal nie może) okazywać akademickiego dyplomu zaświadczającego o kompetencjach w dziedzinie nauk komputerowych, lecz przedmiotową kompetencję posiadał (i nadal posiada) w stopniu wystarczającym do poważnego zawstydzenia niejednego posiadacza dyplomu. Był biegłym programistą gier komputerowych i z tej chociażby racji jego wiedza w zakresie symulacji komputerowej i symulatorów była imponująca. Jak wielu z należących do słynnego Klubu Komputerowego miał swoje marzenia i dążył do ich spełnienia. A do ówczesnych marzeń Jarona Laniera należało zastąpienie programowania (i kontroli) komputerów za pomocą słów na rzecz “(...) wizualnego programowania (...) przy pomocy obrazów” [Pimentel Ken, Teixeira Kevin (1992), s. 53]. Marzenie to zawiodło go ostatecznie do podejmowania prób zastąpienia tradycyjnych symulacji komputerowych rozwiązaniami “wszechotaczającymi”, “zanurzającymi” (ang. immersion), czego w zadowalający sposób nie udało się zrealizować do dzisiaj. Ale wtedy, w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych Lanier miał nieco ponad dwadzieścia lat i jak prawie każdy młody człowiek wierzył mocno w swój geniusz. Wierzył, że tradycyjna symulacja komputerowa symbolizowana przez niewielkich rozmiarów (12-14 cali), płaski ekran monitora umieszczony 70 centymetrów od głowy użytkownika może zostać zastąpiona przez inną. Taką mianowicie, w której poczujemy nieodparte wrażenia bycia immanentną częścią procesu symulacyjnego, bowiem to, co docierać będzie do naszych zmysłów (widzenie, słyszenie, odczuwanie) będzie w każdej sekundzie niezwykle sugestywnie zaświadczać o naszej pełno wymiarowej współobecności w dziele symulatora. Aby ujrzeć błękit zawieszonego nad nami nieba podniesiemy głowę, aby dotknąć stojącego opodal drzewa wyciągniemy rękę, aby zobaczyć szczekającego za plecami psa – obrócimy się, aby przemieścić się przed siebie – zaczniemy stąpać. Dzięki temu wszystkiemu poczujemy się otoczeni ze wszystkich stron przez środowisko symulacji, staniemy się “zanurzoną” w nim – powtórzmy – jego immanentną (niemalże) częścią.
Ktokolwiek siedział przed ekranem monitora komputerowego i próbował szczęścia w symulowanym locie samolotu bądź helikoptera ten pamięta zapewne, iż oglądanie gwiaździstego nieba nad sobą wymagało naciśnięcia wyznaczonego klawisza lub akcji drążkiem sterującym (joystick), inicjujących zmianę położenia obiektu symulacji (statek powietrzny), lub zmianę “funkcji widoku” (zamiast obrazu “przed nami” program symulacyjny wyświetla na ekranie obraz “nad nami”); w przypadku drugim obiekt symulacji nadal wykonuje zadaną wcześniej akcję (np. leci w kierunku zachodnim na wysokości 3 km). Bez względu na to jakie położenie zajmuje nasza głowa, a właściwie bez względu na to, czy w ogóle jesteśmy obecni gdzieś w pobliżu, na ekranie monitora wyświetlany jest (będzie) obraz “nad nami”. Tak długo, dopóki kolejną akcją ręki i drążka sterującego [44] nie przywrócimy obrazu “przed nami”; w drugiej ręce możemy trzymać podjęty właśnie ze stołu kubek z kawą.
Przedstawiony wyżej opis jest – rzecz jasna – śladowej wielkości ścinkiem z wielkiego arkusza wiedzy o tradycyjnej symulacji komputerowej. Jednakowoż pozwala, jak mi się zdaje, wyeksponować ten jej aspekt, który z tak wielką nadzieją próbował zrewolucjonizować Jaron Lanier. Nie było to łatwe, i nadal nie jest łatwo przekształcić zmieniający się dzięki akcjom rąk i manipulatorów, dwuwymiarowy obraz z ekranu o przekątnej 14 cali, w obraz stereoskopowy z pełną głębią, spoczywający (“oparty”) na krzywiźnie gałki ocznej, w pełni przestrzenny, nieodróżnialny od obrazu tworzonego na siatkówce oka podczas naturalnego oglądu naszej zewnętrzności, zmieniający się płynnie nie tylko przy ruchu głowy, lecz każdym drgnieniu oka. A prócz widzenia jest przecież jeszcze niebywale skomplikowany mechanizm “odczuwania”. Nawet jeśli pominiemy zmysł zapachu i smaku, to pozostanie to wszystko, co odpowiada za odczuwanie złożonej fizyczności innych obiektów symulacji – np. kształtu, faktury, twardości, ciężaru, ciepłoty, etc. A gdzie ból, rozkosz, przyjemność przejrzenia się w symulowanym lustrze i poprawienia włosów?[45]
Być może Jaron Lanier przypuszczał, iż każdy nerw i każdy mięsień żywego osobnika można poddać kontroli czujników przekazujących sygnały do komputera. Być może przypuszczał, iż do każdego mięśnia i nerwu doprowadzić można sygnały z komputera stymulujące nasze zmysły. Być może przypuszczał ... Gdyby to wszystko było możliwe, zespolenie człowieka z maszyną komputerową osiągnęłoby pułap uzyskiwany wyłącznie w obszarze fikcji literackiej. Ale przecież fikcja może się spełniać, materializuje się niekiedy – zwłaszcza w Ameryce – jak w przypadku programu kosmicznego Apollo. Verne był co prawda Francuzem, lecz fikcja jego literatury zrealizowane zostały właśnie za oceanem. Dlaczego nie miałyby się spełnić, zmaterializować fikcja Gibsona? Dlaczego nie mogłaby powstać osobliwa przestrzeń wypełniona obiektami “made in Computer”, w której zatapialibyśmy się na podobieństwo krabów pływających w zupie z krabów przyrządzonej za pomocą krabich szczypiec ...
Dzisiaj, po latach pisze się różne rzeczy łatwo, bo jeszcze wyraźniej niż kiedyś, jeszcze dotkliwiej doświadczamy mocy żywiołu mediów. Kiedy ruszy lawina medialnej wrzawy w jakiejś ważnej [46] lub mało ważnej [47] sprawie nie sposób jej zatrzymać, a przypadkowy często inicjator startu nie ma na jej późniejszy przebieg najmniejszego wpływu. I właściwie skupiać się winien na tym, aby rządzący się już własnymi prawami żywioł nie zmiótł go z powierzchni ziemi unicestwiając wraz ze szlachetnym przekonaniem, iż w podniesionej przez niego kwestii nie o to tak naprawdę chodziło. Jeśli ktoś przyswoił tę prawdę nie będzie zanudzać ludzi pisaniem jak działa i jakie “cuda” czynić może prawdziwy, rzeczywisty symulator. Lepiej tworzyć fikcję bazującą na luźnych, choć odważnych domniemaniach (swoich) i totalnej ignorancji (innych). A nuż się spełni? Salut Jaronie Lanier!
Castells, Manuel (2001), Galaktyka Internetu.
Cieśliński Piotr (2001) Lanier, Jaron. Wersja sieciowa: http://serwisy.gazeta.pl/nauka/
1,34157,524287.html. Kwerenda z dnia 28 kwietnia 2004 r.
Gutowski Zbigniew, Molski Marian (1988) Komputer w pytaniach i odpowiedziach. WNT.
Heim, Michael (1993) The Methaphysics of Virtual Reality.
Kobus Andrzej, Szyller Jerzy (1984), Mikroprocesory. WP
Kocikowski Andrzej, Górniak-Kocikowska Krystyna, Bynum Terry [red.] (2001) Wprowadzenie do etyki informatycznej. UAM. Wersja sieciowa: http://abi.amu.edu.pl/.
Lewandowski, Konrad T. (2004), Popularyzatorski analfabetyzm. W: “Forum Akademickie” nr 5/2004 r.
Pimentel Ken, Teixeira Kevin (1992), Virtual Reality: through the new looking glass.
Szahaj, Andrzej, (2001), Postmodernizm a scjentyzm. W: Kotowa B., Sójka J., Zamiara K., [red.], “Kultura jako przedmiot badań”. Poznań.
Varian, Melinda (1997), VM and the VM Community: Past, Present, and Future. Wersja sieciowa http://pucc.princeton.edu/~melinda/. Kwerenda z dnia 15 stycznia 2004 r.
Wallace, Particia (2001), Psychologia Internetu. Poznań.